Le compte est masqué.
À toi de le tenir.
Au blackjack, chaque carte qui sort vaut +1, 0 ou −1. Tu les additionnes de tête : c'est le compte. Dix tables de casino, une salle d'entraînement, une table entre amis — et un croupier qui te regarde miser. Gratuit, sans compte et sans argent : la première main se joue tout de suite.
Ce que l'application mesure
Système Hi-Lo Le compte courant additionne ; le compte vrai divise par les jeux qui restent — c'est lui seul qui dit quand miser plus.
Les tables d'entraînement contre les IA
Dix règlements de casino réels, mesurés un par un — avec la stratégie de base résolue pour chacun. Des voisins qui misent — dont un compteur que rien ne signale. Zéro argent.
0,36 – 2,07 %Avantage maison
- Le BoulevardLas Vegas Strip« Voilà à quoi ressemble un travail. »0,58 % d'avantage maisoncomptage 36/100
- Le NéonDowntown, Fremont Street« Peu de jeux ne veut pas dire bon jeu. »1,85 % d'avantage maisoncomptage 11/100
- Le Front de MerAtlantic City« Les meilleures règles ne compensent pas la lenteur. »0,38 % d'avantage maisoncomptage 27/100
- Le CotaiMacao, Cotai Strip« La mélangeuse continue tue le comptage, pas les règles. »0,46 % d'avantage maisoncomptage 0/100
- Le CercleLondres · Monte-Carlo« Sans carte cachée, tu perds aussi tes doublements. »0,60 % d'avantage maisoncomptage 36/100
- La Main Chaudedouble jeu, Vegas« La géométrie bat les règles. »0,38 % d'avantage maisoncomptage 29/100
- Le Salon Privéhigh limit« La carte de coupe est le seul chiffre qui compte. »0,38 % d'avantage maisoncomptage 48/100
- Le Vieux Renojeu unique, bridé« Une table bridée peut être excellente. »0,63 % d'avantage maisoncomptage 22/100
- La MarinaMarina Bay, Singapour« Ta caisse décide avant ta stratégie. »0,36 % d'avantage maisoncomptage 39/100
- L'Aquariumzone touristes« Il y a des tables qu'on ne bat pas. »2,07 % d'avantage maisoncomptage 4/100
Les autres entraînements
Le jeu est le seul endroit où l'on ne s'entraîne pas.
L'Académie
L'entraîneur montre ce qu'il faut faire. Le cours explique pourquoi — une question par leçon, et des chiffres qui sortent d'un calcul, pas d'un livre.
- 01Les valeurs Hi-Lopourquoi les cartes de 2 à 6 comptent +1, les dix et les as −1, et ce que ce seul nombre mesure réellement dans le sabot
- 02Le compte vraila division par les jeux restants, l'étape que presque tout le monde saute, et celle qui décide de la mise
- 03La pénétrationpourquoi les mêmes six jeux, à règles presque identiques, se comptent bien mieux avec une carte de coupe plantée à 85 % qu'à 75 %, et pourquoi une coupe basse affaiblit une table sans pour autant tuer le comptage
- 04L'assuranceperdant les yeux fermés, rentable à partir d'un compte vrai de +3 : d'où vient ce seuil, et pourquoi il ne se devine pas
- 05Les dix-huit écartsce que devient la liste classique quand on la recalcule pour une table précise, où le dépôt trouve 79 écarts de jeu et 16 abandons sur la seule table étalon
- 06Le 6:5ce que coûte réellement un blackjack payé 12 € au lieu de 15 € pour 10 € misés : environ 1,4 point d'avantage supplémentaire, qu'aucun comptage ne rattrape
- 07S17 ou H17ce que change le fait que le croupier tire ou non sur un 17 souple : près de 0,2 point d'avantage maison, et plusieurs cases de votre table de stratégie
- 08La mélangeuse continuepourquoi elle peut faire une excellente table pour un joueur de stratégie de base et une table sans le moindre intérêt pour un compteur
- 09Ce que ça rapportele gain mesuré, en unités par main, la variance qui l'écrase sur une session, et le nombre de mains qu'il faudrait pour que la moyenne l'emporte
- 10Est-ce légal ?ce que dit la loi, ce qu'un casino a le droit de faire malgré elle, et où passe exactement la ligne entre compter et tricher
Entre amis
Le bureau
Exercices
Le réflexe : les cartes défilent, tu tiens le compte.
6 jeux · 1,2 s · je clique la valeurRéglages
Tu avances toi-même : espace, clic, ou flèche droite. Le chrono part à la première carte. Un jeu complet retombe sur 0, mais 2 cartes sont retirées face cachée : ton compte final dit ce qu'elles valent — c'est l'exercice des pros.
Tu regardes le tas de défausse et tu annonces combien de jeux y sont passés. C'est ce coup d'œil qui transforme un compte courant en compte vrai. Tolérance : un demi-jeu.
Contrôle surprise
compte courant ?0,0 s
Ton compte
Combien de jeux dans le tas ?
Stratégie
La décision : la bonne main, main par main, pour la table où tu es assis.
—
HTirerSResterDDoublerPSéparerUAbandonner
Cette grille n'est copiée de nulle part : elle est résolue depuis les règles de la table, à la construction du fichier. Change de table dans le salon et elle change avec.
Les vingt-deux plus proches de zéro — ceux qui tombent le plus souvent. Dès = le compte vrai à partir duquel on change d'avis ; en dessous, la stratégie de base.
Concentration
Le sang-froid : compte sans te faire griller.
Les cartes défilent et tu comptes en silence. Pendant ce temps la table vit : un voisin te parle, le chef de table te fixe, un calcul te tombe dessus. Chaque hésitation fait monter la jauge de suspicion. À cent, on t'invite à quitter la table. Et il faudra quand même annoncer le compte.
La caméra ne quitte jamais ton appareil : aucune image n'est envoyée nulle part. Le détecteur regarde deux choses, des lèvres qui bougent et un visage figé trop longtemps.
Fin de session
Jouer à plusieurs
Une vraie table jusqu'à huit, ou la course au comptage — le même sabot pour tout le monde.
Une vraie table, jusqu'à huit
Vous vous asseyez autour de la même table, chacun sur son siège, avec le même tapis de 1 000 jetons. Le croupier donne, chacun joue sa main à son tour, et les gains glissent vers qui les a mérités. Celui qui ouvre la table tient le sabot — scellé, vérifiable par tous.
—
À cette tableEn attente
Tes sessions
Ton écart au compte réel, session après session.
Aucune session encore.
Chaque exercice terminé, chaque sabot joué à la table s'inscrit ici : ton écart au compte réel, session après session.
Garder ta progression
Tes sessions, tes réglages et tes jetons vivent dans ce navigateur, et nulle part ailleurs — c'est pour ça qu'il n'y a aucun compte à créer. Mais vider ton navigateur ou changer d'appareil les efface. Le fichier ci-dessous te les rend, sur n'importe quelle machine.
La caisse
WiseHand est gratuit. Voilà pourquoi, et à quoi sert un don.
Gratuit, sans pub, sans compte.
Tout est ouvert : les dix tables, les exercices, la stratégie calculée pour chacune, la table entre amis. Il n' y a pas de version complète ailleurs. Aucune publicité, aucune donnée revendue, rien à créer pour jouer.
Une seule chose sort d'ici : un compteur de visites, pour savoir si quelqu'un se sert de l'application. Il est sans cookie et ne garde aucune adresse IP — il compte des pages ouvertes, pas des personnes. Ta progression, tes sessions et tes réglages, eux, ne bougent pas de ton navigateur. Si ton navigateur dit « ne pas me pister », il n'est même pas chargé.
Ça ne coûte presque rien à héberger — une seule ligne de dépense, le nom de domaine, 11,08 $ par an. Ce que ça coûte, c' est du temps : lire les règlements, écrire le solveur, mesurer chaque table sur des millions de mains. Un don ne paie donc pas un serveur, il paie la prochaine table.
Il n' y a pas encore où donner.
Aucune cagnotte n' est ouverte pour le moment. Rien sur cette page ne t' attend au tournant.
Le pourboire.
Une fois, du montant que tu veux. Rien ne se renouvelle, aucun compte à créer.
Donner ne débloque rien.
Pas de version premium, pas de table réservée, pas de badge. Celui qui donne et celui qui ne donne pas ouvrent la même application — le jour où un don achète quelque chose, ce n' est plus un don, c' est un prix.
Et si tu ne donnes rien, c' est très bien : tu ne dois rien à personne. Pour aider sans sortir un centime, parles-en, et ouvre une table entre amis.
Ici, personne ne perd d'argent : les jetons ne valent rien et le tapis se rachète d'un clic. Dehors, c'est autre chose. Compter ne rend pas le blackjack gagnant — ça retire quelques dixièmes de pour cent à la maison, sur des milliers de mains, à condition de ne jamais se tromper. Sur quatre des dix tables de ce hall, compter ne change rien du tout — et trois d'entre elles le disent en toutes lettres.
Si le jeu a cessé d'être un jeu : Joueurs Info Service, 09 74 75 13 13 — anonyme et non surtaxé, tous les jours de 8 h à 2 h.
Comment ça marche ?
Sans serveur : les messages transitent par un courtier public, en clair — n'y écris rien de personnel. Celui qui ouvre la table tient le sabot ; les autres jouent leur main depuis leur navigateur. Sur une page publiée dont la politique de sécurité bloque les WebSocket, la table à plusieurs ne se connecte pas : elle se joue sur la version en ligne de l'application — le reste marche partout.